Vous désirez plus d'informations ou réserver une soirée, n'hésitez pas à contacter le Surnateum par téléphone ( +32(0)496686470 ou +32(0)27626046 ) ou par mail

Vous avez envie de pratiquer l'illusionnisme différemment, d'avoir un close-up plus efficace, d'utiliser de vraies techniques underground à l'efficacité redoutable, de monter des spectacles...

Prenez donc contact avec nous, vous serez étonné de notre disponibilté.

Nous pouvons également effectuer des prestations en extérieur et prêtons parfois des objets sous certaines conditions.

Pour plus d'informations, contactez le conservateur

Pour plus d'infromations: pdf récapitulatif

Christian Chelman est le Conservateur actuel du Surnatéum, un Cabinet de Curiosité essentiellement consacré aux magies qui hantent nos civilisations depuis l’aube de l’humanité. Christian Chelman se consacre entièrement à l'étude de la magie sous toutes ses formes.

Depuis des années, il explore autant l'illusionnisme et la prestidigitation dans leurs aspects les plus inconnus que la magie et la sorcellerie dans l'Antiquité, dans les sociétés secrètes et chez les peuples dits "primitifs." Attiré par les connaissances interdites, fasciné par les mythes, légendes et superstitions du patrimoine humain, il exhume de l'oubli d'étranges histoires. Comme Schliemann qui découvrit Troie dans la deuxième moitié du XIXe siècle, le Conservateur et ses collaborateurs traquent les objets de légende oubliés, enfouis sous la poussière des ans. Son étrange personnalité lui ouvre bien des portes, celles de bibliothèques occultes, de collections démoniaques, d'antres de magiciens maudits et de tripots infâmes...

Au cours de nombreux voyages, rencontres et recherches, il a rassemblé une unique collection d'artefacts magiques pour le compte du musée, preuves irréfutables de la présence du surnaturel et du fantastique au sein de nos sociétés. Cette collection se trouve à Bruxelles, au centre de l'Europe.

Christian Chelman, est l’auteur de plusieurs ouvrages traitant de l’illusionnisme contemporain : Capricornian Tales (USA), Légendes Urbaines (France), Compendium Sortilégionis (Suisse), Hauntiques (GB). Il est vainqueur du Tournoi de Magie Mc Millan à Londres en 1993 (un des plus grands tournois de magie rapprochée en Europe) avec le spectacle Delirium Magicum. Il donne des séminaires sur l’illusionnisme et travaille régulièrement au Magic Castle (Hollywood – USA). Monsieur Chelman se produit également comme illusionniste pour le milieu de l’événementiel et donne des séminaires sur la communication et la manipulation par le langage. Monsieur Chelman est un spécialiste du jeu des gobelets, outil principal de l’escamoteur. Il a produit une vidéo à l’attention des étudiants en illusionnisme à ce sujet.

Au sein du Surnatéum et parfois en extérieur, Christian Chelman conte et réactive les antiquités hantées pour le plus grand plaisir de ses invités.

| Revenir aux articles

13/03/19

Cho-Han Bakuchi

Tokugawa Ieyasu  prit le pouvoir au Japon quelques années après la Bataille de Sekigahara. Ainsi commença l’époque Edo (vers 1600 CE). Pour garantir une paix durable, le shôgun exigea que les Daimyôs (Nobles) passent une année sur deux auprès de lui à Edo. 

Les routes qu’empruntaient ces illustres personnages pour se rendre à la capitale, furent vite occupées par toute une faune qui pouvait en tirer profit…

Commerçants, prostituées, maisons de jeu, …

Le Bakuto est un joueur itinérant de l’ancien Japon. Il jouait principalement aux jeux de cartes (Koi Koi) et de dés (Cho Han Bakuchi)

Le Cho-Han (littéralement Pair-Impair) se joue en général sur un tatami, avec un ou deux dés et un bol. Le maître de jeu montre deux dés et une coupe. Il mélange les dés dans la coupe et renverse sèchement celle-ci sur un tatami. Les joueurs parient ensuite les uns contre les autres sur CHO (Pair) ou HAN (Impair). La coupe est soulevée et tout le monde voit les points. Les paris sont payés et la maison de jeu prend un pourcentage.

Le jeu peut se jouer également avec une petite coupe ; et un contre un.

Les débutants secouent en général la coupe comme un hochet, avant de la poser.

Certains parviennent à tricher en volant le dé avec le petit doigt. C’est pour cela qu’on favorise l’usage d’une coupe fermée pour le jeu.

Les vrais maîtres mélangent les dés en une seule secousse du poignet.

Certains sont même capables de deviner si les points sont Cho ou Han, rien qu’au bruit.

Les très grands experts de ce jeu arrivent même à deviner le total des points cachés, en écoutant le tintement dans la coupe fermée…

Nous sommes à Kobe au Japon, quelques années après la fin de la Seconde Guerre Mondiale.

Les yakuzas, la mafia locale, commencent à prendre une influence grandissante dans les activités illégales de la ville. Le Honda-Kai, un clan local qui contrôle le jeu dans une partie de la cité, s’est associé avec le syndicat Yamagushi-Gumi. Le Honda Kai cherche la protection de criminels plus puissants.

Ce dernier groupe est dirigé par Kazuo Taoka, le kumicho (ou parrain). Mais les arrangements établis ne satisfont plus Taoka. Aussi, il envoie un de ses meilleurs bakuto, Shintaro, affronter Akiko, la championne du clan Honda au Cho-Han Bakuchi. La partie entre les deux combattants sera définitive pour la suite de leur clan respectif.

Les deux joueurs se saluent poliment, partagent une bouteille d’un excellent saké, sous le regard impassible des geishas qui les servent. Personne ne doute qu’il s’agit – sous le couvert du jeu – d’une lutte à mort.

Les deux joueurs sont accompagnés de leur oyabun, leur supérieur hiérarchique. Des geishas viennent servir à boire.

Puis, Akiko sort une petite boîte rouge d’un sagemono qu’il porte sur lui. La boite est en bakélite et contient un dé traditionnel en os. Les adversaires retroussent une partie de leur kimono, et laissent apparaître leurs tatouages. Cela montre qu’ils ne tricheront pas, et normalement impressionne l’opposant.

Akiko envoie un sourire désarmant à Shintaro pour le troubler.

Et le jeu commence.

Au départ, un des joueurs secoue le conteneur et l’autre choisit de miser sur Cho ou Han. Ensuite, le jeu passe dans la main de l’autre.

Mais très vite, les deux bakutos s’avèrent être de la même force. Ils peuvent, sans hésiter, deviner le résultat de chaque lancer.

Akiko demande alors d’utiliser deux dés en bakélite. Le bruit dans la boîte sera différent.

Mais rien ne change.

Ils décident alors de miser sur le total des dés dans la boîte. Mais le résultat est le même. Le public est sidéré par l’art des deux joueurs. Au lieu de miser pair ou impair, ils parieront sur les points des dés cachés.

Ils continuent en discernant parfaitement les points de chaque cube.

Les mises augmentent, mais le résultat ne change pas.

Shintaro propose alors une partie définitive. Un des deux joueurs secouera la boîte. Quel que soit le total amené par les deux dés, l’autre joueur devra tenter de faire mieux, toujours en un geste. Si par chance, un des deux joueurs faisait 12 (6-6), l’autre aurait un essai pour amener ensuite le point le plus bas (1-1). Cette règle s’appelle “Règle de Sun Tzu”, et permet une échappatoire au perdant.

S’il y arrive, il sera déclaré vainqueur.

Toutefois, sur cette partie se jouera le sort des deux clans. Le perdant, pour effacer sa honte, devra faire Yubitsume : se couper l’auriculaire au moyen d’un tanto. Ce qui mutilera définitivement le bakuto.

Akiko commence, secoue une seule fois la boîte, et amène un double 6. Sans le moindre signe de satisfaction, il tend le jeu à son adversaire.

Shintaro vide sa coupe de saké, prend la boite et la secoue une dernière fois. Sans même de vérifier le résultat, Akiko s’incline devant son adversaire, pose un mouchoir blanc sur la table, prend sa dague et se tranche, sans une plainte, le bout de l’auriculaire.

Puis elle quitte la pièce.

Shintaro se lève, laisse la boîte fermée sur la petite table, et s’en va.

Ce soir là, le clan Honda intégra définitivement le Yamaguchi-Gumi.

dice-box